Cocos2d-x 설치를 시작해 보자!
주의! 저는 Mac OS가 없어 Windows 기준으로 설명할 수밖에 없습니다
Python과 Cocos2d-x 설치 파일 다운로드
Cocos2d-x로 설치하기 위해서
제일 먼저 Python과 Cocos2d-x 이 두 가지를 다운 받아야 한다.
아이콘 클릭 시, 자동으로 새 창이 열리며 다운로드 페이지가 있다.
혹여나 링크가 열리지 않을 시 아래의 주소로 들어가자.
1) Python
(아이콘 클릭 시 이동합니다. 새 창으로 이동이 안 된다면 아래의 주소를 사용해 주세요.)
https://www.python.org/downloads/
2) Cocos2d-X
(아이콘 클릭 시 이동합니다. 새 창으로 이동이 안 된다면 아래의 주소를 사용해 주세요.)
http://www.cocos2d-x.org/download
Python 설치 - 1) Python 다운로드 방법과 설치
Python의 버전은 현재 3.6.3과 2.7.14이 있다.
이유는 내가 정확하게 모르지만... 2.7.14로 다운을 해야 한다.
(아마 엔진을 제작할 때 버전 2로 만들고 버전 3까지는 아직까지 미개발인 건가...)
크게 버전 3(왼쪽), 버전 2로 나뉘어 있는데 버전 2로 해야 한다는 말이다.
여기서부터도 잘못 설치를 하면 오류가 발생한다.
(예전에 호기심이었는지 실수인 건지 기억이 안 나지만 3.6.3으로 다운을 했더니 프로젝트가 안 만들어졌는데
지금에도 똑같은지 다음 시간에 확인해 보는 거로...)
다운을 받고 실행하고 Next 버튼을 쭉 누르면 끝.
명령 프롬포트(cmd)를 켜서 Python이 잘 설치됐는지 확인해 보자.
이렇게 뜨면 정상적으로 다운로드가 된 것이다.
(안 뜬다면 다시 처음부터...)
Python 설치 - 2) Python 환경변수 설정하기
하지만, 다운로드가 다 됐다고 끝은 아니다.
제어판 ▶ 시스템 및 보안 ▶ 시스템 ▶ 고급 시스템 설정 ▶고급 ▶ 환경변수에서
"사용자 이름"에 대한 사용자 변수에서 path를 선택하고 편집을 누른다.
위의 사진대로 선택을 하고 난 뒤, 아래 사진처럼 새로 만들기를 누른 뒤 C:\Python을 입력하면 된다.
윈도우 7은 아마 이렇게 추가 방식이 아닐 것이다.
이미 다른 개발을 하는 개발자라면 원래 있던 주소 뒤에 C:\Python27; 을 입력하면 된다.
이로써 Python 설치는 마쳤다.
2. Cocos2d-x 설치
위의 사진에 표시된 3.16을 다운을 하면 zip 파일이 다운이 된다.
다운 받은 zip 파일은 압축을 풀고 난 뒤, C 드라이브 혹은 D 드라이브에 이동시킨다.
이렇게 이동시키면 된다.
그런 다음에 다시 명령 프롬프트(cmd)를 켜고 "cd c:\cocos2d-x-3.16\tools\cocos2d-console\bin"를 치고 들어간다.
예전 3.2 버전에서는 setup.py라는 파일로 설치했지만 3.16으로 버전이 바뀌면서 cocos.py라는 파일로 설치해야 한다.
여기까지 진행하면 Cocos2d-x 엔진의 기본적인 설치가 끝이다.
3. Cocos2d-x 프로젝트 생성하기
명령 프롬포트(cmd)에서 "cd c:\cocos2d-x-3.16\tools\cocos2d-console\bin" 경로로 들어가서
cocos new “프로젝트명” –p “패키지 명” –l "언어" 를 치면 알아서 프로젝트가 만들어진다.
(패키지에 대한 개념이 없을 때는... 표시된 부등호 안의 빈칸에 영어이름을 적으면 야매 패키지 완성)
참고로 제가 생성한 프로젝트명은 project1031입니다.
아까 명령 프롬포트(cmd)에서 들어갔던 경로로 들어가면 프로젝트 폴더가 OS별로 나뉘어져 있다.
윈도우10을 사용하기 때문에 proj.win32로 이동한다.
proj.win32 폴더에서 아까 생성했던 프로젝트명의 비쥬얼스튜디오 프로젝트 파일을 실행한다
비쥬얼 스튜디오 파일을 실행하면
AppDelegate 파일의 소스(확장명: cpp)와 헤더(확장명: h)과
HelloWorldScene 파일의 소스(확장명: cpp)와 헤더(확장명: h)가 존재한다.
모든 프로그래밍의 시작인 HelloWorld를 보는 것처럼 Cocos2d-x는 그냥 디버깅만 하면 뜬다.
그러면 이렇게 뜬다.
Cocos2d-x 개발환경을 갖추고 프로젝트를 생성하여 실행까지 마쳤다.
ETC
- 구버전 오류사항
대략 2014년에서 2015년까지 잘 돌아갔었는데 안 돼요! 중에 하나 이유는 여기서가 문제가 아닐까 싶다.
2016년 때 3.2로 그냥 쓰다가 왜 오류가 나나 싶었다
3.2 버전에서는 AppDelegate.cpp 파일에서 아래처럼 glview = GLView로 코드가 쓰여져 있다.
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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::createWithRect("프로젝트명", Rect(0, 0, 640, 480));
director->setOpenGLView(glview);
}
//아래 코드 생략
}
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cs |
이제 3.16버전에는 AppDelegate.cpp 파일에서는 아래처럼 glview = GLViewImpl로 코드가 바뀌었다.
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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
#if
//운영체제
(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) || //윈도우
(CC_TARGET_PLATFORM ==CC_PLATFORM_MAC) || //맥
(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX) //리눅스
glview = GLViewImpl::createWithRect("프로젝트명",
cocos2d::Rect(0, 0, designResolutionSize.width,
designResolutionSize.height));
#else
glview = GLViewImpl::create("프로젝트명");
#endif
director->setOpenGLView(glview);
}
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cs |
(cocos2d-x 3.10까지는 함께였잖아... cocos creator는 있는데 왜...)
(cocos studio 설치 모습. 정말 간결하였다...)
아래 방식을 순차적으로 하면 프로젝트를 생성하고 실행하는 과정이다
이렇게 Cocos2d-x의 시작은 끝이 났다.
다음 포스트는 언제 올 수 있을지 모르겠지만 열심히 써보도록 해야겠다.
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